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Mult X Slide 기획 회고
기간: 2026-07-28 ~ 2026-08-03
범위: 프로토타입 & 코어루프
한줄 회고: 게임을 플레이하는 동기는 게임 플레이 경험보다 먼저되어야 한다.
Snapshot
만들고 싶었던 것
Match-3 규칙(퍼즐) + Incremental(Idle)을 결합한 장르. 비중은 Incremental이 확실히 높도록 기획하고 싶었다.
플레이 규칙은 2048과 Match-3에 가깝지만, 2048을 아무 생각 없이 밀면서 터뜨리던 그 경험을 복제하고 싶었다.
굳이 말로 풀자면, 내가 예측한 좋은 방향이 큰 수고 없이 좋은 결과로 돌아오는 경험이 좋아서 기분이 좋았다.
결과
(게임의 규칙 이해 + 판타지)가 없다 보니, 플레이어가 게임을 플레이하는 동기가 발생하기 어려웠다.
여기서 판타지 = 세계관이 아니라, “이 게임에서 나는 무엇을 하는 사람인가”가 한 문장으로 떠오르고, 그 역할이 이상향처럼 되고 싶은 이미지로 이어지는 것.
잘된 점
- 원했던 저부하 밀고 터지는 플레이 경험 자체는 잘 구현되었다.
아쉬운 점
- 판타지/규칙(입장 동기)을 안 세우고 경험부터 구현한 점
- 장르 갈래(매니지먼트 vs 컨트롤)를 초기에 안 고른 점
- 기획에서 감정을 일으키는 근본을 더 깊이 생각하지 못한 점
- 좋은 판단 예측 자체가 잘 안 보이게 된 점
기획 회고
이 프로젝트가 증명한 것
- 플레이경험 전에 입장 동기(규칙·판타지)가 먼저다
아직 증명 못한 것
- A. 규칙만 명확하면 밀기 동기가 생기는가?
- B. 규칙 + 판타지가 있어야 동기가 생기는가?
갈래에서 배운 것
- 컨트롤형 Incremental을 깊게 가면 판단의 대가가 필요해지고, 그때 피하려던 위험(스테이지/실패/제한)이 다시 필요해진다.
- 저인지 퍼즐 ↔ Incremental 자체는 충돌이 아니다.
충돌은 ‘매 좋은 판단에 대가’ + ‘위험 거부’일 때 생긴다.
이 조합이면 좋은 판단에 대한 보상을 알려주기 어렵다.